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    行業雜談 | 你真的相識電子競技嗎?_開云體育
    時間:2023-01-26 00:56:02 點擊次數:
    本文摘要:什么是電子競技?

    什么是電子競技?用“百度百科”的術語來解釋,電子競技運動是使用電子設備作為運動器械舉行的、人與人之間的智力反抗運動。通過運動,可以磨煉和提高到場者的思維能力、反映能力、心眼四肢協調能力和意志力,造就團隊精神。簡而言之,就是電子游戲角逐到達了“競技”層面的體育項目。

    作為一項新興的體育運動,電子競技正在逐漸被公共認知、接受并雙向地融入社會主流文化。然而,縱然在如今的接受水平之下,由于電子游戲的歷史因素和天生的龐大性,電子競技要實現整體和普遍意義上的社會影響力也并沒有那么容易。

    歷史因素是電子競技走向普通化的第一道坎,但隨著電競工業的高速生長、電競賽事榮譽的日益凸顯以及國家和政府政策的不停支持,電子游戲的“原罪”偏見其實正被迅速消解,不僅是年輕一代,在更廣泛的年事和階級上,電子競技所散發的光線也遠非彼時可比。真正在這個階段需要注意息爭決的是對于電子競技的認知問題,不是作為基礎的如上述那樣的觀點解釋,而是更具全面性的認識息爭讀。相比于傳統的體育運動,電子競技由于需要以“電子游戲”為載體,就不得不接受它的多元化。

    從項目分類的層面上,如果說“電子競技”相當于“游泳”,那么FPS、MOBA就類似于“游泳”、“跳水”,再往下,就是《英雄同盟》、《守望先鋒》、《絕地求生》和“自由泳”、“蝶泳”、“蛙泳”的區別。但問題是,電子游戲的項目細分比傳統體育更為龐大,因為差別游戲間的玩法本就完全差別,而在職業賽場上,這種區別還會被無限放大。

    從社會推廣的角度,這種情況造成的影響是龐大的,首當其沖就是項目與項目間的“圈層壁壘”。差別的游戲形成差別的“玩家圈子”,久而久之,游戲的焦點玩家群體逐漸牢固,加上自己類型的區分,游戲就會在廣泛意義玩家的明白中被貼上“認知標簽”,而從電子游戲到電子競技,這種圈層和認知也會獲得相應的繼續。豈論是當年的星際和魔獸,還是如今的《穿越火線》、《王者榮耀》、《絕地求生》,一個游戲和賽事圈里的用戶或許知道另外的游戲和賽事,可是卻不會那么容易轉變為它的用戶,這就讓游戲和賽事自己很難接觸圈層之外的世界,“破圈”的問題接踵而至。這種情況其實在傳統體育項目中也很常見,但差別的是,傳統體育項目的公共認知度險些已經無須擔憂,所以也基本不存在類似足球用戶不接受籃球賽事,乒乓球用戶難以接受羽毛球賽事的問題。

    而對于電子競技來說,圈層壁壘不僅束縛著玩家對于其他項目的認知,甚至會在一定條件的作用下造成相當水平的“藐視鏈條”。著名的“DOTA游戲藐視鏈”就是如此。從DOTA、DOTA2到英雄同盟再到王者榮耀,由于擁有同樣的MOBA屬性以及相似的玩法模式,可是畫面出現、游戲細節、搭載平臺等的差別,讓它們的焦點用戶泛起了很是顯著的區分,也讓厥后者自然會受到已有游戲用戶的質疑。

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    與此同時,以這些游戲為基礎的電競賽事也會受到影響,而不能到達更理想化的普及。除非是在多方支持下影響力已經實現“破圈”的項目,好比《英雄同盟》。某種水平上說,LoL在拳頭和騰訊的配合努力下,是如今少有的實現各方面“出圈”的電競項目,無論是在電競領域還是在傳統領域,它的影響力都是存在的,iG在S8奪冠而在中國帶來的“熱潮”就是佐證。

    但這也會帶來另外一個問題——認知屏障。對于更廣泛的社會公共來說,電子競技僅僅只是一個觀點,人們總是會更關注那些越發知名或者泛起次數更多的工具?!队⑿弁恕吩陔娮痈偧碱I域以及作為競技項目的樂成,讓它收獲了大量除了游戲與賽事焦點用戶之外的外圍用戶,他們喜歡選手、看角逐、看操作,但或許也僅此而已,他們又是甚至不會去相識一項賽事的機制,就更不用說角逐當中的細節元素。

    他們是電子競技術夠實現“破圈”的關鍵,但同時也會讓電子競技變得“狹隘”。有一個也許會存在于大多數人心中的問題,電子競技就是英雄同盟嗎?固然不是,但在大量的熱度支持下,公共就很可能形成這樣的認知屏障。固然,這只是一個舉例,它真是存在的影響力還需要更多的驗證。所以,當你熱愛英雄同盟或者DOTA的時候,你也不能否認格斗類游戲、體育類游戲好比《FIFA》、賽車類游戲好比《F1》,射擊類游戲好比《CS:GO》以及《王者榮耀》、《寧靜精英》,包羅其他只要以公正性為原則的競技游戲最終都市成為電子競技的一員。

    在這個社會多數年輕人都在談論電子競技的時代,電子競技其實不應該只是他們的“心愛之物”,電子競技自身的生長所帶來的的一定是獲得社會化的認知,它和傳統體育一樣,可以成為每個年事階段到場者的休閑娛樂,上了年齡就不能打籃球了呢?換言之也是如此。所以,已經感受到電子競技魅力的列位,你們認知里的電子競技到底是什么呢?。


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